“乐高技术的三个方向是首选

文章来源:本站原创发布时间:2018-12-16 12:58浏览次数:

文字|铅笔路记者刘晓倩“区块链技术的三个方向是首选:财务、社交和游戏。在传统游戏中,玩家有权使用资产,如果你想转移游戏资产,你只能通过游戏在游戏之外。执行三方支付渠道。区块链改变游戏逻辑,玩家创建的游戏资产所有权返回给用户,用户可以直接撤销游戏中的交易。

去年6月,宋洋开始思考游戏如何与区块链相结合。 11月,加密猫问世,让他看到了区块链技术中游戏的可能性。所以他带领TONARTS团队开始研究项目。今年3月,宋洋正式启动了“乐座”项目,试图在区块链上创造“乐高”。

“乐高技术的三个方向是首选

早在去年12月底,音乐街区就已获得600万基石融资。 3个月后,他们完成了12,000个ETH融资。目前,音乐块中有9万注册用户,活跃用户在2.5到28,000之间,游戏内资产总流量为4亿TAT(TONARTS的游戏产品和平台产品中的常用令牌)。

注意:Song Yang承诺文本中的数据是正确的,并且对内容的真实性负责。 QBD是一个客观的真实记录,并且已经备份了速度记录声音。

2015年,宋洋策划了一款名为《超级神战01772的游戏,该游戏在半年内为团队带来了1亿水。但好景不长。半年后,腾讯的《国王荣耀》上线,抢占了大量流量,而他的游戏IP问题,该项目被删除。

去年11月,这只加盖的猫诞生了。在短短几个小时内,它占据了以太坊网络的15%以上,贡献了以太坊交易量的30%,这被称为半杀手应用程序。看到区块链和游戏的火花,宋杨和他的团队开始探索区块链游戏的特点,渴望进入这个领域。

他们得出结论,区块链的资产属性是区块链游戏的一个特征,它独立于传统游戏。也就是说,区块链游戏资产属于玩家而不是开发者,并且游戏资产被链接以产生不能被保留空间篡改的规则。

此外,他们还看到了乐高和区块链之间的匹配。乐高由积木组成,是大多数游戏项目不可或缺的一部分;而且乐高本身就有广泛的知名度,相对容易推广。今年3月,宋洋启动了“Le Block”项目,并在区块链上制作了“Lego”。与LEGO类似,玩家可以逐块创建,区别在于他们的创作可以在游戏中交换。、购买和出售,玩家拥有所有权,平台相应地形成版权库。

据不完全统计,世界上有200多个区块链游戏。游戏开发者在设置游戏场景时经常互相引用。由于他们无法互相调用资产,技术团队不得不投入大量时间和精力进行模仿开发,这无形中增加了开发成本。

然而,音乐块的版权属于用户,并且用户可以在游戏内外自由地购买和出售资产,这意味着如果开发者想要在游戏中设置某个音乐块模块场景,则模块所有者可以直接与开发商交易以获得收入。同时,开发人员直接致电以节省开发成本。

事实上,区块链游戏的主要目标群体是硬币圈的用户,观众很少。而且,游戏速度较慢,公共链条不稳定,用户体验较差。

音乐块是区块链中乐高游戏的升级版本,而乐高的易于操作使得非硬币用户可以触摸区块链游戏。为了增强用户体验,音乐块使用主链+侧链+中央服务器解决方案,不需要大量的TPS,游戏运行速度更快。

在技??术选择方面,宋洋还决定从第一个用户的角度完成区块链。今年3月,Song Yang开始进行灰度测试,并尝试在游戏中制作K-line、模拟盘、。经过三个月的探索,他和团队确定了音乐块未来发展的核心,即。

6月,宋洋开始将游戏设计和部署纳入议事日程,并围绕一级和二级步骤建立,使得该块的收购更加方便,便于玩家购买和出售。从9月开始,音乐块将成为游戏钱包的一部分,完成游戏的核心业务逻辑,引导玩家创作更多作品,并扩展版权库。

然而,区块链游戏生命周期的短暂问题不容忽视。几乎每年,有9600万超级活跃游戏玩家正在下载并尝试300多款游戏,40.6%的玩家每年下载2到3款新游戏。

游戏底部的艺术、素材、构建、情节、人会影响生命周期。 “但音乐块是一个创意社区。玩家将继续为其他玩家创造体验,提高新鲜度,开发人员将继续这样做。两者之间的相互作用将延长寿命。“宋洋补充道。在宣传方面,类似于传统游戏,音乐块也会通过购买流量和KOL促销来增加其影响力。同时,区块链建立在共识的基础上,链旅游也是一样的。音乐块本身有一些社区,社区用户高度认可游戏并会自发地推广它。

目前,有9万注册用户和活跃用户在2.5到28,000之间。该公司已获得3000万融资。首都是ChainPE0x17776到区块链、原始资本、元杰基金会。

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